Nuevo proyecto, nuevos sueños

Rectificaciones

Muy, muy, muy buenas tardes a todos. Soy Víctor Gutiérrez, director y productor de Frozen Skies Studios y hoy vengo con unas cuantas explicaciones y un nuevo proyecto bajo el brazo.

Antes de nada, voy a abordar la situación actual del proyecto en el que nos encontrábamos metidos hasta hace unos meses. Como habréis podido adivinar, dicho proyecto ya no se encuentra sobre la mesa y las razones son varias. La principal es que se convirtió en un monstruo ingobernable. El volumen de información, lore, diseño y demás que comenzábamos a tener, se hizo excesivamente grande. Supongo que le pasa a todo el mundo con su primer proyecto serio: tratas de comerte el mundo y el mundo te come a ti. Por otro lado, la mayoría de la gente que inició ese proyecto, se apartó del estudio por uno u otro motivo, por lo que el número de integrantes que quedábamos se vio reducido, lo que dificultó más aún abarcar todo ese trabajo.

Así que un día levantamos la cabeza del papel, observamos y evaluamos la situación, y decidimos que era mejor apartar este proyecto si queríamos seguir adelante y sacar algo en un tiempo razonable. Quiero recalcar que el proyecto Deos corrupta no está abandonado, sólo está en el cajón a la espera de más experiencia y preparación.

Quiet mill

Por tanto, con un lienzo en blanco en el que poder pintar y la experiencia de Deos, comenzamos hace unos tres meses a trabajar en un nuevo proyecto, mucho más asequible, escueto y directo. Este proyecto se llama Quiet mill, como referencia a la dirección donde se encuentra el lugar en el que sucede todo. En el camino hemos perdido algunos integrantes del equipo, siendo actualmente sólo 5, pero con las fuerzas y las ganas de 20. Puede que algunos puntos se nos hagan cuesta arriba, pero nadie ha dicho que esto fuese fácil. No me quiero enrollar, así que os pongo una breve idea sobre lo que estamos trabajando ahora.

Casa01

Jarron01

El juego introducirá al jugador en la historia de una casa encantada cuya única finalidad será asustar y echar a los inquilinos que decidan habitarla. Para ello, se podrá hacer uso de cualquier elemento de la casa como jarrones, mesas, puertas, ventanas, aparatos electrónicos… etc. De esta manera, el jugador decidirá qué acciones realizar para que los habitantes se lleven sustos de infarto, pequeños sustos o simples sobresaltos. Además, existirá la posibilidad de matar a los “molestos visitantes” de diversas formas (caídas por escaleras, electrocuciones… etc). Se podrá. también, manipular a los propios habitantes, consiguiendo que se maten entre ellos mismos.

Render_Casa01

Render_Casa02

Como podéis ver, la idea es sencilla, pero contundente. Al igual que hicimos en su momento con Deos corrupta, nos gustaría usar una única frase para acercar la idea a cualquier persona jugadora con gusto por lo terrorífico: mezcla de Los Sims junto con American Horror Story. Seguramente algunos puedan evocar imágenes con esta simple descripción.

Por ahora el proyecto están en una fase muy temprana de producción, por lo que tenemos muy poco para enseñar, pero os haremos llegar tanto como podamos.

Para terminar, me gustaría anunciar que, en principio, la fase alpha de Quiet mill comenzará a finales de Junio o principios de Julio.

 

Saludos,

Víctor Gutiérrez Rodríguez, director y productor de Frozen Skies Studios

Vestigios de una cultura pasada

Buenas a todos, soy David Fernández Collado, coordinador del departamento de arte, y hoy el tema que nos ocupa es la visión de la población manna en la actualidad, es decir, mucho tiempo después de la edad de oro de su imperio, habiendo perdido su orgullosa y cuidada imagen, quedando relegada a simples poblados pesqueros habitados fundamentalmente por campesinos.

La cultura manna ha sufrido un cambio brutal desde los tiempos en los que su dios Aeon gobernaba el mundo, los tiempos en que esta raza se caracterizaba por ser conquistadora y beligerante. Queríamos darle un toque completamente diferente, la sensación de que si un manna del pasado y uno del futuro se encontrasen, ninguno de los dos supiera si provienen de la misma estirpe.

Esta raza se ha convertido en una mermada sociedad que habita cerca del mar y cuya actividad principal es la pesca y el comercio de esta. Este era el principal punto de partida para establecer cuales serían sus vestimentas, ropas anchas y muy toscas, empleadas más para su utilidad que para guardar cierta belleza.

A pesar de haber evolucionado muchísimo, los estratos de la sociedad siguen vigentes destacando los grupos de los gobernadores del poblado, los habitantes libres y los esclavos.

Nos basamos principalmente en los pueblos celtas y vikingos para darles ese aspecto hosco y bruto, que no delatara nada de su antiguo pasado y que parecieran más un pueblo a medio camino de su evolución.

En un primer momento hicimos una serie de estudios sobre uno de los personajes principales, el Portador, el cual pertenece a los esclavos. Le dimos una visión desaliñada y delgada, y en las primeras fases incluso atractiva, pero durante su desarrollo ha ido sufriendo modificaciones tales como su apariencia completa. Decidimos que no tendría que tener el aspecto heroico habitual, si no algo mas ajado, vestimentas que no fueran para nada caballerescas o heroicas. Debería tener unos rasgos mas rudos, nada de transmitir la habitual simpatía del maravilloso y atractivo héroe, si no esa sensación de ser un tipo “desagradable” a la vista, cuyo rostro ha sufrido los efectos de varias palizas y peleas con sus iguales y cuyo cuerpo está musculado de cintura para arriba a causa de los continuos trabajos forzados a los que son sometidos los esclavos. Al principio le colocamos una especie de argolla en torno al cuello para mostrar su grado de esclavitud, pero este detalle lo hemos suprimido ya que los esclavos manna son tan sumamente insignificantes que no hay riesgo de fuga. Están sometidos y completamente entregados a sus superiores.

Portador_argolla Portador01 Portador02

En contra posición, en el estrato mas elevado de esta mermada sociedad, encontraríamos a las personas de poder, dirigidas por el Gobernador. Hablamos del poder que puede tener un mandatario de una sociedad como esta, un poder insignificante en comparación con el poderío de otros imperios, personas que se encargarían de regir las leyes por y para su propio beneficio. Estaríamos hablando de mandatarios corruptos que hinchan sus barrigas con el esfuerzo de los esclavos y del resto de habitantes de la aldea cuyos beneficios obtenidos de sus actividades pesqueras y comerciales serían entregados en su mayoría a la clase corrupta. Queríamos dar esa sensación de ser una raza que ha evolucionado en todos los sentidos para mal, no solo en cuanto a lo estético si no a considerarse una sociedad despreciable desde todos los puntos de vista.

Gobernador Hombre_libre

Como todas las razas, hayan o no perdido su propia historia, los manna contarían con un guía espiritual y unas creencias religiosas. Este sería el intermediario entre los grandes poderes y los simples mortales fieles y devotos a ellos. Posiblemente no se trate ni de la misma deidad a la que adoraban antaño con tanto fervor, al menos en su globalidad, si no que incluso han podido olvidar los principio básicos de su religión ancestral habiéndose modificado hasta sus formas de creencia espiritual. Este “hombre santo” en contacto continuo con las deidades, sería el chamán, un hombre dotado de ciertos poderes místicos que sirve de consejero y de guía religioso para todos los miembros de la aldea. Fue un personaje en el que no tuvimos muchos quebraderos de cabeza, ya que todos los miembros del estudio teníamos una visión prácticamente idéntica de su apariencia. Un hombre de avanzada edad, de rasgos marcados y mas similares a un cráneo humano, de figura esquelética pero a la vez con cierta fuerza y resistencia, al cual todos respetaban y veneraban como un medio para obtener el camino hacia la luz.

Chaman01 Chaman02 Chaman03

En definitiva una raza de manna que, con su apariencia y costumbres actuales, nos transmitan la gran evolución que han sufrido en todos los puntos de su cultura para llegar al pálido reflejo de lo que una vez fueron. Un ejemplo de cómo incluso los grandes Imperios pueden caer y convertirse en algo que en el pasado hubieran despreciado incluso erradicado de raíz.

De momento esto es todo, más adelante hablaremos sobre la vida cotidiana de los manna y todo lo que ello conlleva. ¡Saludos!

Avance

Muy buenas a todos. Mi nombre es Víctor Gutiérrez (@Zuse_droid) y soy el productor y director de Frozen Skies Studios. Hoy os venimos a hablar un poco sobre el trabajo que llevamos realizado así como a mostraros algunas imágenes que esperamos os gusten.

Hasta el momento, tenemos realizado un mapa casi en su totalidad más un segundo, en el que estamos trabajando actualmente, que seguramente esté terminado para finales de este mes. He de decir que todo el equipo estamos muy contentos con los avances que vamos realizando y con la experiencia de juego que estamos creando para vosotros. Aunque nos encontramos con algunos escollos durante el camino, como el tiempo y la sincronización, vamos avanzando de forma constante, dando una silueta cada vez más definida al proyecto Deos Corrupta.

Sin más, os dejo unas imágenes de algunos de los objetos que encontraréis en la aldea manna, escenario principal del juego. Esperamos que los disfrutéis.

barca barril piedra puerta

Un saludo de parte de todo el estudio de Frozen Skies Studios. ¡Nos vemos en la próxima entrada!

Diseñando en la oscuridad (volumen 3)

Muy buenas a todos otra semana más, primera de Junio que viene con una nueva entrada por parte de nuestro director de diseño Joseph Massa. Una entrada muy interesante que esperamos os abra el apetito. Sin más, os dejo con él.

Mi nombre es Joseph Massa, DEO de Frozen Skies, y vuelvo a la carga para hablaros de la importancia de la ambientación dentro del mundo de los videojuegos.

Ya os hablé en anteriores entradas sobre las mecánicas de juego y la sinergia entre ellas, pero esto no es lo único que vemos en un juego. Mis compañeros del departamento de arte se dejan la piel, lápices y tablets en crear maravillosas piezas visuales como concepts y 3D que no podemos pasar por alto, igual que los componentes del departamento de sonido se encargan de crear pistas y efectos que son a la par realistas y aterradores.

Sabemos que la ambientación depende mucho de estos dos factores pero, ¿lo es todo?

Juegos como Borderlands o World of Warcraft no destacan por sus gráficos, y pese a que sus bandas sonoras son muy buenas, no despuntan por encima de ningún apartado del juego. Aun así, cualquier persona que los haya jugado os dirá que son, independientemente de que les gusten o no, interesantes y envolventes: pese a que sus gráficos y audio no sean totalmente realistas, nos involucran y nos transportan a otros mundos que, mientras jugamos, nos son coherentes.

¿Pero dónde creamos ese umbral que hace que la ambientación sea tan convergente?

Lo importante es la continuidad. No es difícil meter a un jugador en la ambientación, todos nos prestamos con facilidad a soñar, pero la verdadera tarea es mantener al jugador en ese círculo mágico. Cualquier cosa que distorsione la ambientación, romperá la magia.

Como habréis deducido, es importantísimo que todos los elementos se compenetren, y en eso, el diseño de juego es tan importante como los otros dos apartados.

Toda dinámica de juego debe funcionar para involucrar al jugador.

En el proyecto Deos Corrupta y el mundo que hemos creado para él, os transportamos a un mundo donde los manna son una minoría, perseguida y esclavizada, que se enfrenta a una posible extinción, y lo peor, a ninguno parece importarle. Nuestro protagonista se ve envuelto en un mundo devastado que sólo puede llevarle a una muerte segura y donde no puede fiarse ni de los que son como él.

Nuestros artistas han creado imágenes de desolación y pistas de audio que os llevarán a ese mundo. El papel de las mecánicas de juego es hacer que seáis los actores y no los espectadores de ese sufrimiento.

El Portador se verá envuelto en situaciones que os demostrarán que él no es un héroe, sino alguien que trata de sobrevivir en un mundo agresivo, por eso nuestras mecánicas se nutren de la desesperación del jugador, de la anticipación y del terror a ser descubierto, premiando la planificación y la capacidad de mantener la cabeza fría en situaciones extremas.

La sinergía de juego debe hacer que el trabajo que los equipos de arte y sonido han puesto en sumergiros en este mundo de fantasía oscura que comprende Deos Corrupta no sea en vano, haciendo que cuando visitéis los poblados de otras razas, como los sanguinarios dvargrum, sintáis la debilidad y la desesperación de los manna de forma acorde con lo que buscamos comunicar.

Al final del día, todos; arte, sonido, diseño y desarrollo; nos unimos para llevaros una experiencia que, en conjunto, os lleve a soñar.

O a tener pesadillas…

Vestigios artísticos de una cultura pasada

Muy Buenas, soy David Fernández, coordinador del departamento de Arte, y esta vez os hablaré sobre la preproducción y el desarrollo del módulo que nos ocupará las próximas semanas. El poblado manna. En este punto concretamente hablaremos sobre el aspecto general del poblado.

Como vimos en el anterior módulo, por medio de las catacumbas manna, se nos presentaba una antigua y orgullosa raza de humanos cuya sociedad y costumbres eran el reflejo del poder del que disponían y la importancia que tenían entre el resto de pueblos. Un pueblo que realizaba grandes e imponentes construcciones donde grababan todo su poderío por medio de lujosas ornamentaciones en metales y piedras preciosas, no solo para los vivos, sino para el culto a sus difuntos y la preparación de éstos para el mas allá. Una sociedad jerarquizada en rangos y clases sociales, donde los más poderosos ejercían su dominio sobre las clases más pobres.

Todas estas características eran propias de la raza manna hace miles de años. Sin embargo el paso del tiempo fue transformando esta sociedad, en un leve recuerdo de lo que antaño fue. Si no supiéramos que son manna, podríamos decir que estamos ante otra cultura, otro pueblo muy diferente que incluso ha perdido el conocimiento de sus raíces olvidando la gloria de días pasados.

Ésta es nuestra primera y más importante dificultad en el desarrollo del módulo. Teníamos que continuar con una cultura milenaria, cambiando prácticamente todos sus pilares tanto sociales como artísticos, pero sin perder su esencia.

Para ello, en la preproducción nos fuimos guiando por una cultura muy básica, casi primitiva, que a diferencia de su predecesora más similar a las bellas culturas egipcia y vikinga, se acercaría más al misticismo y simpleza de los primeros poblados celtas y bretones. Los primeros bocetos y dibujos que hicimos representan un poblado costero, al pie de grandes acantilados, cuya principal actividad es la pesca y el comercio de la misma.

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Al ser un pueblo costero, era necesario desarrollar una serie de elementos básicos como son los muelles de embarque y un faro para guiarse en sus viajes en alta mar para faenar. Llegamos a la conclusión de que no serían muchos los muelles, ya que la sociedad manna actual está muy reducida, no se dispone de una gran cantidad de barcos y el miedo general de este pueblo al gran abismo del mar. Probamos primero con construcciones algo elaboradas para el faro, muy influenciado por la Torre de Hércules de A Coruña, o el Faro de Alejandría, pero fue desechado por ser demasiado elaborado, por lo que probamos a fusionar el faro con las bastas rocas del acantilado. Esta idea nos convenció bastante, pero aun así debemos reducir un poco las dimensiones para restar grandeza.

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Los dos últimos puntos que teníamos que tener en cuenta eran la fortificación del poblado y las viviendas del interior.

En cuanto a la fortificación, en un primer momento pensamos en una muralla elaborada completamente con troncos de madera, con unas grandes puertas que permitieran su acceso, sin embargo no terminaba de cuadrarnos con la estética del poblado, ya que nos recordaba más a las elaboradas empalizadas de las campañas romanas, por lo que decidimos fusionar troncos de madera no muy grandes con una rudimentaria muralla elaborada con piedras, muy similar a las de los poblados celtas. No serían de una gran altitud, más bien serían unas cuantas piedras colocadas de tal forma que permitieran una defensa del poblado ante un pequeño ataque enemigo.

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Las viviendas del poblado tenían que ser también muy simples, que diera la impresión de haber sido construidas casi con cierta prisa utilizando los materiales que se encontraran cerca, madera, piedras, paja… En un primer momento pensamos en varios tipos de casa construidas con diferentes tipos de materiales, pero al final nos decantamos por casas construidas en piedra, a excepción de algún edificio de gente poderosa, distinguiéndose perfectamente cuáles estaban destinadas a la élite del poblado y cuáles para los esclavos, lo que nos llevaba a la diferenciación de dos partes del poblado. También nos gustó la idea de introducir casas construidas en el interior de alguna colina, sin llegar a imitar los agujeros hobbits, más bien casas celtas y vikingas resguardadas por la propia tierra y rocas del poblado. Esta última foto representa una de las últimas versiones del poblado, donde aparecen los diferentes tipos de casas de los habitantes, junto a la colina que, además de contener algunas casas, tiene en su pequeña cima una zona destinada al culto y a los rituales místicos, rodeados de piedras dispuestas de una forma concreta recordando viejas construcciones primitivas como la de Stonehenge

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De esta forma, por medio de la elaboración de bastantes concepts y dibujos, teníamos prácticamente resuelta la idea y el aspecto del poblado que recoge los últimos vestigios de la cultura Manna.

Esto es todo por hoy. Seguid atentos al devblog para los próximos avances. ¡Saludos!

Primeros avances

Muy buenas a todos. Soy Víctor Gutiérrez, productor y director de Frozen Skies Studios y hoy os vengo a hablar un poco sobre cómo trabajamos y los últimos avances que tenemos (y que podemos enseñar 😉 ) Antes de nada, quería disculparme por la tardanza de esta entrada. Debería haber estado publicada el lunes, pero por temas ajenos al estudio, no ha sido posible hacerlo hasta hoy. Esperamos que la espera no haya acabado con vuestras uñas.

Sobre la organización

El tema de la organización del equipo y sobre cómo se trabaja es algo que no se suele tratar de puertas hacia afuera de un estudio. Todos conocemos los últimos avances, títulos y gameplays de nuestros juegos/estudios favoritos, pero pocos, o ninguno, conoce los métodos reales de trabajo de los mismos. Personalmente me extraña, aunque también lo entiendo, el porqué no se realiza, de vez en cuando, entradas en los devblogs sobre este tema.

Lo entiendo porque es un tema árido que sólo a unas pocas personas puede interesar. No aporta nada tangible al juego ni es algo que se pueda medir. Sin embargo, existe y es imprescindible para el buen funcionamiento del equipo. De nada sirve tener diez engranajes si cada uno gira como le place. Ahí entra una buena labor organizativa y directiva.

Por el otro lado, me extraña ya que la organización dentro de un estudio de videojuegos no es secreto de estado. Existen libros (aunque no muchos) sobre este tema, y muchos más (de estos sí hay muchos) sobre organización y modelos organizativos. Cualquiera que en algún momento se haya embarcado en algún proyecto medianamente serio reconocerá que si no hay organización, no se llega a ningún lado.

Dicho esto, no me queda más que comentar, de forma muy general, la manera en la que funcionamos. Esencialmente, estamos divididos en cuatro departamentos : arte, desarrollo, diseño y sonido. Creo que no es necesario explicar la finalidad de cada uno de ellos. Para cada área, un coordinador se encarga de manejar el trabajo del equipo (aun siendo sólo dos personas), tanto desde el punto de vista creativo como organizativo. En nuestro caso, estos coordinadores son David Fernández (), Miguel Maldonado, Joseph Massa () y Simón da Silva, por orden (a David y a Joseph ya les conocéis, esperemos que ocurra lo propio con los demás dentro de poco). Desde fuera, con una visión global del proyecto, me encuentro yo, organizándolo desde una perspectiva general y, por feo que les pueda parecer a algunos, tratando de centrar la visión de producto.

Trabajamos bajo una metodología ágil, similar a scrum, pero con diversos cambios. De hecho, la forma real de trabajo anda a caballo entre la ágil y la RUP. Puesto que no disponemos de un lugar físico en el que reunirnos y trabajar, nuestra comunicación es, esencialmente, a través de internet, lo que perjudica la velocidad de desarrollo así como la resolución de cualquier tipo de problema. Para ello hacemos uso constante del correo electrónico, whatsapp y otros medios similares, aunque estos no garantizan una recepción instantánea. Además, nuestra amiga la procrastinación ejerce un gran peso sobre nosotros, lo que dificulta llegar bien a las fechas. No obstante, procuramos tener una comunicación constante y fluida de modo que siempre tengamos las manos ocupadas.

Sin querer aburriros más de lo necesario, creo que va siendo hora de enseñaros algunos avances.

Avances

Sin ánimo de desvelar nada importante en lo que la historia de Deos Corrupta se refiere, vamos a daros algunas pinceladas de lo que será la segunda zona jugable, así como de algunos de los elementos que por allí os encontraréis.

Lo primero que queríamos mostraros es a los simpáticos habitantes de las catacumbas. No están todos los que son, pero sí son todos los que están:

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Los siguientes serán algunos de los elementos que os encontraréis caminando por las catacumbas. Ya hemos recibido varias peticiones de gente que arde en deseos de viajar hasta allí y realizar un tour turístico. Estamos mirando cómo abrir un portal interdimensional.

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Para finalizar, os queremos mostrar una sola imagen de las susodichas paradisíacas catacumbas. Podríamos inundaros con los mapas y con un recorrido virtual, pero mejor que se os haga la boca agua y vuestras pesadillas rellenen el resto.

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Por el momento esto es todo lo que podemos enseñaros. A algunos os parecerá poco, y eso es bueno. Seguid atentos a este devblog porque la semana que viene David Fernández nos deleitará con una nueva entrada sobre el trabajo que se está llevando a cabo ahora mismo.

¡Pasad un buen puente!

Diseñando en la oscuridad (volumen 2)

Buenas, soy Joseph Massa, coordinador del departamento de diseño y hoy vuelvo al devblog para hablaros de la sinergía de juego.

En la última entrada de diseño os hablé de la dinámica de juego y de cómo las reacciones y sensaciones que producimos en el jugador son fruto de la matemática que hay detrás de nuestro juego.

En términos de diseño, conseguir un resultado satisfactorio en este ámbito puede ser un verdadero quebradero de cabeza, pues, por naturaleza, un juego es dinámico, proactivo e interactivo. Tenemos que adelantarnos a cualquier posible resultado y buscar la forma en que las dinámicas de juego converjan en una sola experiencia que enriquezca el juego.

En la práctica, un conjunto de mecánicas (las reglas del juego) le ofrecen al jugador una serie de posibilidades para enfrentarse a los retos que le proponemos de forma entretenida, lo cual producirá una respuesta por su parte. Un reto (ya sea un enemigo, un puzzle o una situación) tendrá una solución que requerirá de ciertas acciones para ser completado.
Pese a que nosotros como diseñadores podemos ofrecer más de una solución al problema, el jugador usará una de las que le ofrecemos (a veces incluso creando las suyas propias) produciéndose así la estética de juego, la experiencia que hemos creado para él.

Para un desarrollador, este lugar es donde ocurre la magia: cuando el jugador, concentrado en el reto que le hemos propuesto, se sumerge en el juego y, valga la redundancia, juega.

La inmersión en el juego, de la que os hablaré en un futuro, es una parte indispensable dentro de la experiencia de juego. Cualquier fallo en la dinámica o la atmósfera de juego, cualquier bug físico o gráfico, cualquier nota disonante sin resolver, romperá la magia. Es por eso que hay que tener especial atención en el único apartado que no controlaremos una vez comience el juego: ¿que hará el jugador?, ¿sabrá mi juego responder bien a esos estímulos externos? y lo más importante: ¿funcionará?

Dejando a un lado la psicología del jugador, las dinámicas de juego deberían ser capaces de complementarse, de crear una respuesta conjunta y de cooperar entre ellas por el bien de la experiencia de juego. Esto es la sinergia de Juego.

Recordareis a las momias manna, cadáveres reanimados incapaces de ver, que deambulaban por las catacumbas del Antiguo Imperio. Como enemigo, cumplía una función interesante: mantener al jugador en alerta, escudriñando la oscuridad con cuidado de no acercarse mucho y de no hacer mucho ruido.

Como jugador, me enfrentaría a este enemigo de forma muy similar a la protagonista de la adaptación cinematográfica de Silent Hill cuando debe cruzar un pasillo lleno de enfermeras ciegas: sigilo, cuidado y tiempo, mucho tiempo. Además, si no me descubren, ¿quién tiene prisa? Aquí es donde entra en juego otro tipo de momia, los sacerdotes manna. Estas momias, mucho mejor tratadas en muerte que sus contrapartidas plebeyas, son capaces de moverse con más libertad y, para sufrimiento del jugador, ver.

La mecánica de este nuevo enemigo no es muy diferente a la de las momias ciegas, menos por su mayor capacidad de movimiento y la habilidad de ver al jugador siempre que haya contacto visual directo (no nos verán a través de las paredes, tranquilos). Además, siguen siendo capaces de alertar a sus compañeras una vez nos han detectado.

No me permiten contaros cuando o dónde estarán esperándonos, pero si contaros cómo afectará al juego.

Estos dos enemigos en conjunto modifican la respuesta del jugador, pasando del sigilo pasivo, evitando la rapidez y el contacto, a un sigilo activo que requiere adaptarse a la situación. Analizar a tus enemigos y preparar una estrategia de acercamiento y de huida es recomendable para enfrentarse a las momias ciegas, pero indispensable para los sacerdotes.

La sinergia de estos dos elementos de juego se traduce en un aumento de la dificultad, pero sin aumentar la complejidad. Se busca ampliar una dinámica de juego que el jugador ya ha aprendido, añadiendo elementos no disruptores que funcionan en los diferentes niveles de la experiencia.

Cuando estos dos enemigos se juntan en el mismo espacio, sus características en común y sus diferencias se hacen palpables en la respuesta del jugador:

  • Las antiguas momias pasan a ser un enemigo secundario, menos peligroso
  • Los sacerdotes se convierten en el foco de atención y los que determinarán el siguiente paso a dar
  • Este cambio en las prioridades del jugador puede producir errores interesantes, como topar con una momia ciega mientras se evita a un sacerdote

Estas dinámicas funcionan bien dado que no crean errores fruto de su unión, sino que parten de los errores del jugador mientras se adapta a esta nueva sinergia, premiando el análisis y la rapidez de reacción.

Como diseñador, la planificación en este estado de desarrollo es muy importante, requiriendo un esfuerzo consciente de autocontrol en el proceso creativo, evaluando y reestructurando tus ideas constantemente, en base al ensayo y error. Con la experiencia, este proceso se vuelve más dinámico, pero es una habilidad que requiere mucho trabajo y dedicación.

Eso es todo por hoy, en la próxima entrada os hablaré del diseño de niveles y, en concreto, de las catacumbas manna.

Arte desde el más allá (volumen 2): objetos de las catacumbas

La siguiente entrada tiene como objetivo explicar y mostrar un poco todo aquello que conforma el mobiliario de las catacumbas manna. A pesar de ser una tumba excavada en el interior de la tierra cuyo fin principal es mantener los … Sigue leyendo

Diseñando en la oscuridad (volumen 1)

Bienvenidos de nuevo al DevBlog de Frozen Skies. Mi nombre es Joseph Massa y soy el coordinador del departamento de diseño y encargado de supervisar el desarrollo del gameplay de nuestro juego.
Hoy os mostraré algunos de los puntos fuertes del gameplay, sobretodo de la dinámica de juego de los primeros enemigos que encontrareis en el mundo de Deos corrupta, las momias manna.
Pero antes… ¿Qué esto de las dinámicas de juego?

Durante las conferencias de desarrollo de videojuegos de San José, entre los años 2001 y 2004, tres diseñadores, Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zube, publicaron las bases del modelo MDA, Mechanics, Dynamics and Aesthetics, para el desarrollo de videojuegos.

Esta filosofía de trabajo se basaba en la disección de los juegos en sus elementos básicos:

  • Mecánica: es la matemática que hay detrás del juego, las reglas que deciden las características básicas del juego.
  • Dinámica: son las acciones que ocurren en el juego, así como la experiencia que conlleva. Incluye el cómo el jugador y su avatar se comportan, así como las reacciones de la Inteligencia Artificial (AI) y del entorno de juego.
  • Estética: comprende la finalidad del juego, no como objetivo, sino como el conjunto de motivos y emociones que transmitimos al jugador. Son los motivos que nos llevan a jugar un juego, como la diversión o la competitividad, o la capacidad de experimentar experiencias y roles diferentes.

Las mecánicas crean dinámicas que se conjugan en la estética de juego. Algunos juegos pueden aunar más de una estética como un shooter con elementos de plataformas.

Jugadores y diseñadores nos aproximamos a estos conceptos desde direcciones opuestas: mientras que los jugadores empiezan por conocer un juego a través de su estética, los diseñadores nos enfrentamos al proceso de creación desde las mecánicas. 

Así, podemos pasar a ver las dinámicas de juego que os tenemos preparadas cuando salga nuestro título. El primer enemigo que encontraréis en las catacumbas, serán las momias de los antiguos manna. Olvidadas en el tiempo han despertado tras la profanación de su lugar sagrado de descanso. Aunque son incapaces de ver, debido a los ritos funerarios manna, su oído está intacto y perseguirán a cualquier intruso que sea lo suficientemente temerario para entrar en las catacumbas.

Si nos aproximamos a las momias desde la vista de un diseñador, deberíamos empezar por ver cuáles son las reglas que seguirán:

  • Enemigo: las Momias son antagonistas del personaje principal, por lo que no serán de ayuda al jugador.
  • Movimiento: podrán moverse, pero de forma lenta, con la capacidad de esprintar si detectan al jugador, pero nunca a mayor velocidad que éste.
  • Detección: las momias podrán detectar al jugador por sonido y contacto físico, pero no por contacto visual directo.
  • Interacción: las momias podrán atacar al jugador y producir daños. Además, las momias podrán interactuar entre ellas, alertando a las momias cercanas de la presencia del Jugador.
  • Eliminación: No podrán ser eliminadas (morir) sino ser incapacitadas durante un corto periodo de tiempo.

Esta forma de aproximarnos al desarrollo nos permite empezar a vislumbrar ciertas dinámicas que ocurrirán durante el juego:

  • Las momias serán capaces de perseguir al jugador una vez detectado, y pedir la ayuda de otras momias cercanas.
  • Ocurrirán combates donde el jugador deberá elegir entre enfrentarse a las momias (con una clara desventaja), huir hasta despistarlas o buscar una ventaja táctica, como cuellos de botella o zonas amplias donde poder maniobrar.
  • El jugador podrá usar el ser detectado para recolocar a las momias y pasar por zonas de otra forma muy difíciles o directamente imposibles.
  • Además, en el caso de escapar, las momias nunca serán capaces de alcanzar al jugador si este corre a su máxima capacidad, a no ser que se encuentre con obstáculos o alerte a más momias, lo cual es muy probable que pase. Junto con que estas son invencibles, obligamos al jugador a mantenerse en movimiento constante o a buscar la forma de esconderse más efectiva posible.

Estas reglas nos permitirán, en conjunción con otros enemigos, empezar a dar las pinceladas de la estética de juego, que será lo primero que vea el jugador: cuevas oscuras, con sonidos que se pierden y ecos de ultratumba, mientras las momias esperan pacientemente a escuchar los pasos del jugador y lanzarse a su caza. Supervivencia, infiltración y terror se aúnan.
Obviamente, estas no fueron las primeras mecánicas que implementamos. El trabajo de diseño de juego se basa en teorizar las posibilidades, probar y arreglar lo que consideramos que no transmite la estética adecuada, y volver a evaluarlo todo de nuevo, hasta que nada falle.

Al principio, nos encontramos con el problema del combate y de que un jugador podría fácilmente encargarse de todas las momias del nivel y pasarlo sin preocupaciones, nos planteamos darle una clara desventaja contra los enemigos de la AI y además volver a las momias inmortales. Esto solo ocurre en esta parte del juego, dado que la estética objetivo de las catacumbas, encajaba con un enemigo incansable e invencible.

Siendo el primer enemigo que desarrollamos, las momias han sufrido muchísimos cambios a lo largo del proceso, y probablemente lo sigan sufriendo. Así vamos afinando nuestro gameplay para transmitir al jugador las emociones adecuadas.

Por ahora eso es todo, en la próxima entrada de diseño os hablaré de las momias enmascaradas y de las sinergías en la dinámica de juego.